Rommel contra Montgomery romanizado:
ESCIPION·VERSVS·ANIBAL
(2ª guerra púnica)
Rommel contra Montgomery es una adaptación a juego de exterior nocturno del juego de mesa Stratego (NOTA: Nunca he jugado al Stratego)
IMPORTANTE: Por experiencia, no es necesario enterarse de todo para divertirse (suele ocurrir que los que lo entienden y se lo toman en serio disfrutan menos), lo que sí es necesario es la ambientación y el dinamismo: que en todo momento se note que está pasando algo.
Un problema, y más aun con tanta gente, es qué hacer con los eliminados para que sigan participando de alguna manera, una posibilidad es que colaboren con su líder para dirigir las tropas.
Me he fijado en datos históricos reales... pero los he adaptado como me ha dado la gana (vamos que mejor no usar el jueguecito para estudiar historia)
Grados (fundamental)
| Stratego | "romanizado" |
| 1 | Mariscal | Cónsul |
| 1 | General | Legatus |
| 2 | Coronel | tribunos |
| 3 | Comandante | centuriones |
| 4 | Capitán | equites | (caballería) |
| 4 | Tenientes | triarii | (infantería pesada)(sing. triarius) |
| 4 | Sargentos | principes | (infantería pesada)(sing. princeps) |
| 5 | Mineros | velites | (infantería ligera) |
| 8 | Exploradores | hastati | (infantería pesada)(sing. hastatus) |
| 1 | Espía | espía |
| 6 | Bombas | trampas |
| 1 | Bandera | aquila/aquilifer |
Así quedarían 40 en cada bando, mas el lider (Aníbal o Escipión). Pero se puede cambiar sin problema. Las veces que he jugado yo éramos menos así que el cambio era para reducir.
Recortando el número de escalafones es posible aprenderlo de memoria p.ej. Cónsul, Legado, Tribuno, Centurión, Legionario y Espía , aparte del aquilifer y los mineros y bombas
Introducción / Normas básicas
Anibal Barca, general cartaginés se enfrenta a las fuerzas de Publio Cornelio Escipión el Africano. Su misión: derrotar por completo al enemigo o, al menos, conseguir el águila, el símbolo de la legión, su pérdida es el mayor deshonor que puede sufrir un cuerpo legionario. Pero Anibal tambien lucha al estilo romano, sus unidades funcionan igual y en sus filas también hay un aquilifer, el portador del águila.
Ni Anibal ni Escipión tienen muy segura su victoria, así que se enfrentan de noche y evitan el combate abierto, van a tratar de que se den combates individuales, encontrar al aquilifer y arrebatarle el águila. En estos combates siempre gana el legionario de graduación superior con una excepción: el espía vence al cónsul (a menos que el cónsul ataque primero). Los dos ejércitos poseen trampas móviles [a diferencia del stratego en el que las bombas no se mueven], que no atacan pero vencen a cualquiera que las ataque excepto a los velites, la infantería ligera que está entrenada puede pasar por las trampas sin caer en ellas y desactivarlas. Anibal y Escipión son los únicos que pueden mandar atacar a sus tropas, también dirigen sus movimientos, pero en esto sus tropas son más libres. Para elegir a quien atacamos tenemos un dispositivo señalador (entiéndase linterna).
Más Normas / Cuestiones prácticas
- Cada legionario tiene una tarjeta con su rango y su equipo.
- Las legiones se distribuyen como quieran pero en unos espacios limitados,
- Preferiblemente tendrán nombres clave que debe conocer su lider (o intentarlo)
- Conviene tener una contraseña para saber si otro es de su bando o no.
- Avanzarán arrastándose, no queremos combate abierto!
- Se alternan turno de movimiento y dos turnos de ataque (uno de cada ejército), no se pueden mover fuera del turno de movimiento (podemos ser flexibles, pero poco)
- Para atacar el líder pregunta si tienen tiro (mejor por el nombre clave y mejor aún si la misma pregunta está en clave) y manda atacar a quien le parezca. Puede dar otras órdenes para el movimiento, pero no le tienen por qué hacer caso...
- El ataque consiste en enfocar con una linterna al enemigo al que se quiere atacar (no vale estar moviendo la linterna ya encendida, se trata de que tampoco sepa muy bien a quién está enfocando). Luego se comparan sus grados para ver quién queda eliminado(hay que tener la lista, aprenderlos sería una locura)
- Si se enfrentan dos legionarios de igual rango los dos son eliminados,
- Se dicho ya antes pero es importante: las bombas no atacan, es al ser atacadas cuando "explotan" o son desactivadas.
- Despues de cada ataque se anuncia: "tribuno de Ánibal, vence a hastatus de Escipión", o "trampa de Anibal es desactivada por velite de Escipión" o lo que corresponda, mejor no repetir para que no les quede totalmente claro "quién es qué"
- Gana el equipo que consigue la bandera (águila) del contrario. Antes hemos dicho que o eso o "derrotar por completo", en la práctica es lo mismo.
Tareas importantes para controlar el juego:
- Señalar el fin de turno de movimiento, y controlarlo ¡que se arrastren! (o lo más parecido en su defecto)
- asegurarse de que cada ataque se hace según las normas: se da la linterna al legionario en cuestión (el que haya dicho su líder), éste apunta y enciende SIN MOVERLA, enfrentará su tarjeta con aquel a quien alcance (si alcanza a alguien) y se verifica quien gana
Unos consejos que encontré en la red, pensados para la versión de tablero:
- Mejor que la bandera esté protegida con al menos una bomba y que tenga a un cargo elevado cerca de ella, por si las moscas.
- También es preferible que tu Espía y tu General no vayan muy separados, ya que el único que puede matar al General es el Mariscal rival y si eso ocurre, mejor tener al espía cerca para poder cazarlo a tiempo.
- También es bueno diversificar las fuerzas por cada lado, es decir, poner un coronel a cada lado, dejar la zona centro bastante libre para que tu mariscal pueda moverse de un lado a otro, el general y el espía por el centro por ejemplo y los comandantes uno en el centro y los otros dos a cada lado. La disposición de capitanes la puedas dejar como quieras, pero es una ficha que está bien para dejarla cercana a la bandera, ya que es un grado bueno y normalmente para cuando te lleguen a la bandera, a los dos jugadores no les quedarán demasiadas fichas de valor.
- No es muy bueno rodear la bandera de bombas, la verdad es que las bombas se llega a la conclusión de meterlas aleatoriamente por el tablero. Si el jugador te llega a la zona donde posiblemente tengas la bandera, que puede notarse porque no te mueves nada por esa zona, puede proteger el pasillo con fichas de buen grado hasta que lleguen sus mineros y te las quite todas.
- También es divertido colocar todas las bombas menos una en un lado para atraer a los mineros y poder cargartelos, ya que hay menos mineros que bombas, y después colocar esa bomba al lado de la bandera, protegida por altos grados. Si resulta que la bandera la tienes en una esquina, sin mineros sólo podrá acceder por un lado.
- Mucha gente va directo hacia las esquinas porque la gente suele colocar la bandera por esa zona, por eso creo que lo mejor es colocar la banderita por el centro sólo un poco retrasado y siempre que el Mariscal ande cerca por la zona o que tenga movilidad por ahí. Si te encuentras a un jugador que siempre mete toda la artillería en llegar a las esquinas, ves dejándole regalitos en forma de bomba para que sufra y al final un grado alto, mientras más bombas encuentre más picado estará y se creerá que la bandera anda cerca.
- Evidentemente colocar la bandera en la primera linea no es muy recomendable, porque tienes que contar con el factor explorador.
- Los exploradores son muy buenos para verificar el grado de una ficha, ten en cuenta que tienes 8. Si te puedes permitir el lujo de perder una ficha haz uso de tus exploradores para revelar qué es aquella ficha que no se mueve, ya que el rival te puede hacer creer que es una bomba y no mueva la ficha, para que vayas con el minero y engancharte.
- Las fichas que menos vas a usar son los Tenientes y los Sargentos, para ellos hay un cometido, la carnaza. Son carne de cañón. Úsalos también para entablar combate a ciegas y dejales via libre para que vayan a las posiciones más adelantadas.
- Todas las fichas son importantes de hecho, en un momento u otro de la partida.
- No cometas el error de dejar a tu General ir sólo por ahí o de ir sólo con tu Mariscal. No sabes lo que tiene el enemigo delante tuyo, igual te está esperando dándote carnaza.
Variante del juego (sin turnos)
(Esta es la que hemos empleado en la ConviRIE'06)
- Se juega en un espacio más amplio.
- No hay que arrastrarse para moverse.
- Para atacar se toca al atacado y se le dice "te reto" (pueden ir varios juntos pero se reta a uno sólo)
- El número de participantes que avanza junto debe ser limitado (en este caso dejamos hasta tres)
- Cuando se vence a un enemigo se le lleva a la base (lo lleva quien lo ha vencido, no vale delegar)
- Se pueden hacer -para prolongar el juego- intercambios de prisioneros acordados por los jefes de cada grupo
- En esta versión es más útil recortar el número de escalafones pues los controladores no pueden atender a cada combate (en este caso dejamos: Cónsul, Legado, Tribuno, Centurión, Legionario y Espía , aparte del aquilifer y los mineros y bombas)
- Cuando se encuentran dos iguales no eliminamos a los dos pero sí les hacemos empezar de nuevo desde su base
- (no necesaria)Se pueden intercambiar cargos pero sólo en la base propia, o estando prisioneros en la base enemiga.
- (no necesaria, no se usó pero creo que es útil)Se mantiene de la versión por turnos el que los jefes de equipo no tengan cargo así se pueden quedar en la base (o cerca) para controlarla un poco.
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